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第二十六章 游戏开发(第一更,求鲜花评价一切)

作者:吃个西瓜

另外其实本身《元气骑士》的商业成绩也算是十分出色了。


首先《元气骑士》算是糅合了Roguelike与地牢闯关类型的一款游戏。


同时其特质比较好的能够兼容多人闯关的特点。


这对于前期给自己风云游戏平台打下一个基础还是比较重要的。


其次那就是《元气骑士》的商业成绩,或许没有那么耀眼,但却也是绝对不弱的。


上线短短不到一周的时间,就积累了400万的活跃用户。


一个月的时间用户量超过千万,并且日活跃最高140万。


跟《王者》这一类手游比起来自然不算什么。


但要知道前者拥有的是企鹅这个社交巨头的全面推广。


而《元气骑士》只是一个小成本的游戏而已。


作为一款小成本手游来说,这个成绩不可谓不亮眼了。


尤其是在这个游戏市场更为发达,但游戏设计理念反而没有前世那样超前的世界。


陈旭则更加看好《元气骑士》的成绩。


当然陈旭也不会直接将《元气骑士》的内容全盘的扔出来。


更多的还是会对游戏里的内容,进行一些细微的调整。


让其更贴合这个世界的游戏玩家。


另外还有一点,那就是游戏中的画面风格,到底是以一种什么模式来呈现。


坐在电脑面前,陈旭看着正在撰写的文档,用手撑住下巴。


前世《元气骑士》采用像素的美术风格,主要是因为省钱。


而且作为Roguelike的游戏,每一次随即生成的地形,采用像素也是可以大大降低资源。


可这个世界跟前世不同,有游戏编辑器,这方面反而不是太大的问题。


短暂的思考之后,陈旭很快就做出决定了。


那就是让游戏本身的建模与画面效果变得更加精致一些。


即便是像素风格,其实也是不同的。


普通的像素点与经过调校进行颜色对比点出的像素点,成本上面天差地别。


而画面这种东西,对于玩家来说,纯粹像素风格可能有的玩家会喜欢,但同样也会有玩家觉得简陋。


但如果是电影级的画面表现,可能玩家会因为游戏玩法、剧情等等而不喜欢,可也不会讨厌。


坐在电脑面前,手里面拿着数位板,陈旭勾勒着游戏里面的一些角色。


记忆不算太清晰,所以跟原本在细节上面肯定是有一些不一样的。


不过在这一块陈旭也并没太在意。


因为本身《元气骑士》跟《阴阳师》这一类的卡牌游戏不同,美术出色对于它来说的话,只是锦上添花。


核心点还是Roguelike的一个玩法。


而在Roguelike游戏里面,美术比较出色的大概也就是《失落城堡》这一类了。


将一些在接下来开发中需要注意的点给记下来之后,陈旭也是进入到游戏编辑器的业界论坛里面。


看着一些关于业界的消息。


了解一些情况,这是必须的一件事情。


例如玩家的喜好,还有主流的一个趋势。


这些都是非常重要的。


例如游戏操作这一块,前世主流是WSAD是方向键。


但如果这个世界主流的方向键是IJKL,他非要让游戏按键是WSAD,那就是违背玩家的一个习惯,可以说是自寻死路了。


“这个世界玩家的口味相当的杂啊!”陈旭砸了砸嘴巴,看着收集到的一些信息,发出了感慨。


主流的3A大作自然是少不了的,其中VR平台这一块陈旭没有太多关注。


想要真正呈现出沉浸式的VR,一款游戏动辄两三亿的开发资金,对于现在的他来说算是一种奢望。


目前他主要的平台还是PC跟手机这一块。


而游戏类型的话,跟前世FPS跟MOBA占据半壁江山不同。


ARPG、RPG、FPS这三种游戏还是主流。


而即时战略、恐怖游戏等等小众的分类,同样也有不小的市场,至少比前世大的多了。


不过让陈旭有一些意外的地方,那就是尽管这个世界游戏的设计理念不如前世。


但却也能够看得有一些萌芽正在盛开了。


例如沙盒跟开放世界,这里两个类型,同样也已经有类似的概念了。


对于游戏制作者来说,这真是一个最好的时代啊!


了解过后,陈旭也是不由得在心里发出了感慨。


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