另外其实本身《元气骑士》的商业成绩也算是十分出色了。
首先《元气骑士》算是糅合了Roguelike与地牢闯关类型的一款游戏。
同时其特质比较好的能够兼容多人闯关的特点。
这对于前期给自己风云游戏平台打下一个基础还是比较重要的。
其次那就是《元气骑士》的商业成绩,或许没有那么耀眼,但却也是绝对不弱的。
上线短短不到一周的时间,就积累了400万的活跃用户。
一个月的时间用户量超过千万,并且日活跃最高140万。
跟《王者》这一类手游比起来自然不算什么。
但要知道前者拥有的是企鹅这个社交巨头的全面推广。
而《元气骑士》只是一个小成本的游戏而已。
作为一款小成本手游来说,这个成绩不可谓不亮眼了。
尤其是在这个游戏市场更为发达,但游戏设计理念反而没有前世那样超前的世界。
陈旭则更加看好《元气骑士》的成绩。
当然陈旭也不会直接将《元气骑士》的内容全盘的扔出来。
更多的还是会对游戏里的内容,进行一些细微的调整。
让其更贴合这个世界的游戏玩家。
另外还有一点,那就是游戏中的画面风格,到底是以一种什么模式来呈现。
坐在电脑面前,陈旭看着正在撰写的文档,用手撑住下巴。
前世《元气骑士》采用像素的美术风格,主要是因为省钱。
而且作为Roguelike的游戏,每一次随即生成的地形,采用像素也是可以大大降低资源。
可这个世界跟前世不同,有游戏编辑器,这方面反而不是太大的问题。
短暂的思考之后,陈旭很快就做出决定了。
那就是让游戏本身的建模与画面效果变得更加精致一些。
即便是像素风格,其实也是不同的。
普通的像素点与经过调校进行颜色对比点出的像素点,成本上面天差地别。
而画面这种东西,对于玩家来说,纯粹像素风格可能有的玩家会喜欢,但同样也会有玩家觉得简陋。
但如果是电影级的画面表现,可能玩家会因为游戏玩法、剧情等等而不喜欢,可也不会讨厌。
坐在电脑面前,手里面拿着数位板,陈旭勾勒着游戏里面的一些角色。
记忆不算太清晰,所以跟原本在细节上面肯定是有一些不一样的。
不过在这一块陈旭也并没太在意。
因为本身《元气骑士》跟《阴阳师》这一类的卡牌游戏不同,美术出色对于它来说的话,只是锦上添花。
核心点还是Roguelike的一个玩法。
而在Roguelike游戏里面,美术比较出色的大概也就是《失落城堡》这一类了。
将一些在接下来开发中需要注意的点给记下来之后,陈旭也是进入到游戏编辑器的业界论坛里面。
看着一些关于业界的消息。
了解一些情况,这是必须的一件事情。
例如玩家的喜好,还有主流的一个趋势。
这些都是非常重要的。
例如游戏操作这一块,前世主流是WSAD是方向键。
但如果这个世界主流的方向键是IJKL,他非要让游戏按键是WSAD,那就是违背玩家的一个习惯,可以说是自寻死路了。
“这个世界玩家的口味相当的杂啊!”陈旭砸了砸嘴巴,看着收集到的一些信息,发出了感慨。
主流的3A大作自然是少不了的,其中VR平台这一块陈旭没有太多关注。
想要真正呈现出沉浸式的VR,一款游戏动辄两三亿的开发资金,对于现在的他来说算是一种奢望。
目前他主要的平台还是PC跟手机这一块。
而游戏类型的话,跟前世FPS跟MOBA占据半壁江山不同。
ARPG、RPG、FPS这三种游戏还是主流。
而即时战略、恐怖游戏等等小众的分类,同样也有不小的市场,至少比前世大的多了。
不过让陈旭有一些意外的地方,那就是尽管这个世界游戏的设计理念不如前世。
但却也能够看得有一些萌芽正在盛开了。
例如沙盒跟开放世界,这里两个类型,同样也已经有类似的概念了。
对于游戏制作者来说,这真是一个最好的时代啊!
了解过后,陈旭也是不由得在心里发出了感慨。
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